Test - Dead Space
Posté : 27 oct. 2008, 10:14
Alors voila, je suis un fan de survival horror, meme si je suis pas foutu de finir un certain resident evil rebirth sur gamecube et que je joue a resident evil 4 en mode "j'ai mangé des champignon et je joue en cell shadding", mais je suis fier de presenter LE survival de l'année (n'ayons pas peur des mots). Effectivement, alors que tout le monde attends patiemment la sortie de Resident Evil 4 et la venue de Silent Hill Homecoming en France, ces messieurs d'Electronic Arts se disent "tiens c'est marrant, mais on devrais se mettre a faire un espece de Resident Evil mélangé a Event Horizon (pourquoi cette reference : pour la premiere scene du jeu qui rappelle sans aucun doute la premiere scene du film), meme si on a pas d'experience". Et bien, avec des idées comme celle la, on aurait bientot plus qu'un seul fournisseur de jeux dans le monde.
Alors faisons ce petit "test" (j'aime pas ce mot de test, tout n'est qu'une question de point de vue, ou de gout).
Tout d'abord, place au scénario (bah ouais, c'est l'interet du survival quand meme, a part démenbré des créatures...). Un vaisseau a la dérive au fin fond de l'espace, une navette de sauvetage.... rien de bien surprenant, le scénario classique de tout jeux / films de science fiction spatial. Et c'est la la chose excellente, c'est qu'on nous embarasse pas avec un scénar complexe, mais juste un poil relevé pour permettre de s'insérer sans difficulté dans le jeu et a la fois rester focalisé sur l'histoire. Avec un doublage francais d'excellente qualité et une bande son completement flippante, que demander de plus ? Sur ce point, c'est un exemple a suivre, et une reference a placer a coté desp lus grands.
parlons des graphismes.... et bien c'est largement du niveau de tous les jeux actuels, comme quoi une bonne equipe, un bon projet, des delais correct et un bon budget (sans aucun doute) peuvent créer des perles. C'est magnifique, diversifié, pas super interactif (pas de decors réellement destructible) mais tout a fait adapté. Pas besoin de faire des trous dans la carlingue, on a suffisament peu de munitions pour aller les gacher.
entrons dans le détails In-game. Pas de HUD, ce qui renforce grandement l'immersion dans l'histoire. Des indicateurs sur la combi servent a se reperler niveau vie et stase, et un compteur sur l'arme pour les munitions. Magnifique aucune interface qui viens nous pourrir la vie.
Ensuite l'inventaire, au plus simple, quelque case, pas de gestion de poids, tous les objets prennent un emplacement, rien de bien compliqué ni d'innovant. Et c'est la que surviens une petite spécificité bien pratique : le marquage au sol. Et oui, dans tous les jeux du genre, surtout dans l'espace, on est confronté a un dédale de couloirs, et qui ne s'est jamais paumé dans ce genre de jeu ?. Maintenant, une pression d'une touche, et on a une joli ligne qui se trace au sol pour se reperer. De toute facon, on elimine la carte, elle ets plutot brouillon, et pas tres precise de plus. On passe plus de temps a s'orienter dessus plutot que de trouver son chemin.
Les developpeurs ont réalisés un pied de nez aux jeux du genre. d'habitude, on a tendance a economiser les balles en tirant des des bidons explosifs, ou en visant precisemment dans la tete.... bah la c'est tout le contraire. Un bidon explosif ? au mieux, vous tuerez la créature, au pire, vous la ralentirez une seconde. Une balle dans la tete ? autant miser sur le chargeur, et en general, VOUS N'AVEZ PAS UN CHARGEUR !!!!!. Courir ? pas la peine, ils vont plus vite. par contre, une patte en moins, et tout de suite, ca cours moins vite. Un bras ? moins facile de decouper quelqu'un. Les deux ? ciao la créature.
Bref, une bonne tranche de rigolade en preivison, entre deux frayeur de créatures qui debarque d'on ne sais ou.
Bref, c'est du lourd, du très lourd, et franchement, avec des jeux comme ca, on peut que obtenir les faveurs du jouer.
Le coup de coeur de Bugsley de l'année

Alors faisons ce petit "test" (j'aime pas ce mot de test, tout n'est qu'une question de point de vue, ou de gout).
Tout d'abord, place au scénario (bah ouais, c'est l'interet du survival quand meme, a part démenbré des créatures...). Un vaisseau a la dérive au fin fond de l'espace, une navette de sauvetage.... rien de bien surprenant, le scénario classique de tout jeux / films de science fiction spatial. Et c'est la la chose excellente, c'est qu'on nous embarasse pas avec un scénar complexe, mais juste un poil relevé pour permettre de s'insérer sans difficulté dans le jeu et a la fois rester focalisé sur l'histoire. Avec un doublage francais d'excellente qualité et une bande son completement flippante, que demander de plus ? Sur ce point, c'est un exemple a suivre, et une reference a placer a coté desp lus grands.
parlons des graphismes.... et bien c'est largement du niveau de tous les jeux actuels, comme quoi une bonne equipe, un bon projet, des delais correct et un bon budget (sans aucun doute) peuvent créer des perles. C'est magnifique, diversifié, pas super interactif (pas de decors réellement destructible) mais tout a fait adapté. Pas besoin de faire des trous dans la carlingue, on a suffisament peu de munitions pour aller les gacher.
entrons dans le détails In-game. Pas de HUD, ce qui renforce grandement l'immersion dans l'histoire. Des indicateurs sur la combi servent a se reperler niveau vie et stase, et un compteur sur l'arme pour les munitions. Magnifique aucune interface qui viens nous pourrir la vie.
Ensuite l'inventaire, au plus simple, quelque case, pas de gestion de poids, tous les objets prennent un emplacement, rien de bien compliqué ni d'innovant. Et c'est la que surviens une petite spécificité bien pratique : le marquage au sol. Et oui, dans tous les jeux du genre, surtout dans l'espace, on est confronté a un dédale de couloirs, et qui ne s'est jamais paumé dans ce genre de jeu ?. Maintenant, une pression d'une touche, et on a une joli ligne qui se trace au sol pour se reperer. De toute facon, on elimine la carte, elle ets plutot brouillon, et pas tres precise de plus. On passe plus de temps a s'orienter dessus plutot que de trouver son chemin.
Les developpeurs ont réalisés un pied de nez aux jeux du genre. d'habitude, on a tendance a economiser les balles en tirant des des bidons explosifs, ou en visant precisemment dans la tete.... bah la c'est tout le contraire. Un bidon explosif ? au mieux, vous tuerez la créature, au pire, vous la ralentirez une seconde. Une balle dans la tete ? autant miser sur le chargeur, et en general, VOUS N'AVEZ PAS UN CHARGEUR !!!!!. Courir ? pas la peine, ils vont plus vite. par contre, une patte en moins, et tout de suite, ca cours moins vite. Un bras ? moins facile de decouper quelqu'un. Les deux ? ciao la créature.
Bref, une bonne tranche de rigolade en preivison, entre deux frayeur de créatures qui debarque d'on ne sais ou.
Bref, c'est du lourd, du très lourd, et franchement, avec des jeux comme ca, on peut que obtenir les faveurs du jouer.



